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Data de publicação 10/08/2026 - 15:11 Atualizado em: 10/08/2026 - 15:11 76 visualizações

Unipampa apresenta pesquisas sobre tecnologia aplicada à reabilitação física em conferência internacional

Trabalhos desenvolvidos por estudantes de Engenharia de Computação foram apresentados na 14ª edição da IEEE SeGAH, no Rio de Janeiro.
Por 2210200736

A Universidade Federal do Pampa (Unipampa) esteve presente no 14th IEEE International Conference on Serious Games and Applications for Health (IEEE SeGAH) realizado entre os dias 29 e 31 de julho, na Universidade Federal Fluminense (UFF), em Niterói, no Rio de Janeiro. A conferência internacional reúne pesquisas sobre jogos sérios, realidade virtual e aumentada, tecnologias assistivas, monitoramento, educação em saúde e reabilitação.

O professor Julio Saraçol Domingues Júnior, do curso de Engenharia de Computação da Unipampa Campus Bagé, apresentou dois trabalhos científicos no IEEE SeGAH. O evento contou com trabalhos e participantes vinculados a instituições de 24 países. Os trabalhos foram desenvolvidos por estudantes da Engenharia de Computação da Unipampa vinculados ao Grupo de Pesquisa em Informática Médica e Microeletrônica (GIMM) e são resultado da parceria entre o grupo e o Serviço de Reabilitação Física de Bagé (SRF). As pesquisas investigam soluções baseadas em gamificação, jogos sérios, sistemas embarcados e Internet das Coisas para apoiar a reabilitação física de pessoas com amputação. Conforme levantamento realizado pela equipe dos projetos a partir da programação e do livro de resumos do evento, a Unipampa foi a única instituição do Rio Grande do Sul com artigos aceitos nesta edição da conferência. 

Segundo Saraçol, a participação na conferência representa um resultado relevante para o curso, para o grupo de pesquisa e para a Universidade. “A apresentação desses dois trabalhos foi um resultado muito positivo para a Engenharia de Computação, para o GIMM e para a Unipampa. Participamos de sessões com pesquisas desenvolvidas em diferentes partes do mundo.” As pesquisas foram apresentadas em sessões que também reuniram estudos provenientes de diferentes partes do mundo, incluindo Arábia Saudita, Irlanda, Alemanha, Portugal e Estados Unidos, possibilitando a troca de experiências com pesquisadores que investigam diferentes aplicações dos jogos sérios para a saúde. 

O primeiro trabalho apresentado é intitulado: “An Environment for Physical Rehabilitation of People with Amputations by Serious Game and IoT Devices” e apresenta o PhysioGames, um ambiente que integra sensores de movimento, dispositivos de baixo custo, jogos adaptativos e uma plataforma para armazenamento e acompanhamento dos dados das sessões. A solução busca tornar os exercícios de fisioterapia mais atrativos e menos repetitivos, além de fornecer aos profissionais informações relacionadas ao desempenho dos pacientes. O ambiente inclui diferentes jogos controlados pelos movimentos realizados durante os exercícios de reabilitação. São autores do trabalho: Vitor da Silva Moreira, Brayon Leal Silva, Miguel L. Tadeo, Ronaldy da Silva Gelos, Maria E. M. Almeida e Julio S. Domingues Júnior.

O segundo artigo é o “Proposed Improvements for an IoT-Based Interactive Environment for Lower Limb Physical Rehabilitation”, e apresenta uma versão aprimorada do Victus Exergame, solução voltada à reabilitação de pessoas com amputações de membros inferiores. O sistema combina uma bicicleta estacionária, sensores para coleta de dados, um jogo sério e a plataforma web Victus Charts, que permite aos fisioterapeutas visualizar informações, comparar sessões e acompanhar a evolução dos pacientes. São autores do trabalho: Leonardo C. G. Manzke, Juan R. Stefani, Rafael L. Melo, Maria E. M. Almeida, Érico M. H. do Amaral e Julio S. Domingues Júnior. A solução foi avaliada preliminarmente no Serviço de Reabilitação Física de Bagé (SRF) com a participação de pacientes com amputações de membros inferiores e fisioterapeutas. Os resultados iniciais indicaram interesse e engajamento durante as atividades, além de uma avaliação positiva dos profissionais em relação à utilidade, à facilidade de uso e à possibilidade de adoção da tecnologia.

Para a equipe, a parceria com o SRF permitiu que as soluções fossem desenvolvidas a partir de necessidades observadas no contexto real de atendimento. Os fisioterapeutas contribuíram com conhecimentos técnicos, sugestões de funcionalidades e avaliações sobre a utilização das plataformas, enquanto a participação dos pacientes foi essencial para observar a interação com os jogos, verificar limitações e identificar possibilidades de aperfeiçoamento. Segundo eles, as pesquisas foram conduzidas com aprovação ética e têm como objetivo apoiar o trabalho dos profissionais, sem substituir o acompanhamento e as decisões dos fisioterapeutas.

A equipe destaca ainda a importância do apoio recebido ao longo do desenvolvimento das pesquisas e agradece às instituições e pessoas envolvidas no projeto. “Gostaríamos de agradecer à Universidade Federal do Pampa (Unipampa), ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e à Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul (Fapergs) pelo apoio concedido às atividades de pesquisa, à formação dos estudantes e ao desenvolvimento das soluções tecnológicas. Também agradecemos ao Serviço de Reabilitação Física de Bagé, especialmente aos fisioterapeutas pela colaboração técnica, e aos pacientes que aceitaram participar dos estudos.”

As próximas etapas incluem avaliações com um número maior de participantes, o acompanhamento de sessões durante períodos mais longos, a inclusão de novos sensores e o desenvolvimento de recursos para ajustar automaticamente os jogos às condições e à evolução de cada paciente.